Правила игры в шахматы для начинающих. Как почти всегда побеждать в шахматах Шахматная теория для начинающих

Цитаты о шахматах

  • Шахматы - это не просто спорт. Они делают человека мудрее и дальновиднее, помогают объективно оценивать сложившуюся ситуацию, просчитывать поступки на несколько ходов вперёд. (Владимир Путин)
  • Без шахмат нельзя представить полноценного воспитания умственных способностей и памяти. Игра в шахматы должна войти в жизнь как один из элементов умственной культуры. (Сухомлинский, Василий Александрович)
  • Шахматная игра - это испытание ума. (Иоганн Гете)
  • Никто не пожалеет о времени, отданном Шахматам, ибо они помогут в любой профессии... (Петросян, Тигран Вартанович)
  • Шахматы очень люблю: в них сочетаются искусство и наука.Они дают мне отдых и вдохновение. (Шостакович, Дмитрий Дмитриевич)
  • Игроков, которым мастер может с успехом давать ферзя вперед, существуют миллионы; игроков, перешагнувших эту ступень, можно насчитать, наверно, не более четверти миллиона, а таких, которым мастер ничего не может дать вперёд, вряд ли наберётся больше двух-трех тысяч. (Эмануил Ласкер)
  • Поддержание максимального числа боевых сил соответствует интересам стороны, обладающей в данный момент большим игровым пространством.
  • В шахматах можно лишь тогда стать большим мастером, когда осознаешь собственные ошибки и слабости. Точно как в жизни.(Александр Александрович Алехин)
  • Слабости характера обычно проявляются во время шахматной партии. (Каспаров, Гарри Кимович)
  • Шахматы - не для людей слабых духом (Вильгельм Стейниц)
  • Проигравший всегда неправ. (Василий Панов)
  • Нет хороших и плохих игроков. Есть только хорошие или плохие игроки. (Андерссен, Адольф)
  • Я считаю каждого своего противника мастером до тех пор, пока он мне не докажет обратного. (Василий Смыслов)
  • Чем становлюсь я старше, тем больше ценю я пешки. (Керес, Пауль Петрович)
  • Шахматы похожи на жизнь. (Спасский, Борис Васильевич)
  • Научиться играть в шахматы легко, но трудно научиться играть хорошо. (Хозе Рауль Капабланка)
  • Обучение шахматной игре должно быть воспитанием способности самостоятельно мыслить... (Эмануил Ласкер)
  • Шахматы - гимнастика для ума
Возникновение шахматной игры

Шахматная игра возникла примерно 1500 - 2000 лет назад в Индии. Существует легенда, которая приписывает создание шахмат некоему брамину. За своё изобретение он попросил у раджи незначительную на первый взгляд, награду: столько пшеничных зёрен, сколько окажется на шахматной доске, если на первую клетку положить одно зерно, на вторую – два зерна, на третью – четыре зерна и т. д. Оказалось, что такого количества зерна нет на всей планете. Так это было, или не совсем, сказать сложно, но, так или иначе, родиной шахмат считается Индия. Первые шахматы имели некоторые отличия, от современных шахмат и назывались они «Чатуранга» - что значит четырехсторонний. В эти шахматы играли четыре человека, пара на пару, ходы делались по жребию, а не по очереди. Каждый игрок имел по четыре фигуры (ладья, конь, слон, король) и по четыре пешки, Ферзя не было. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить всё войско противников. Позднее игра была заимствована арабами и они её несколько изменили. Игроков стало двое, один из королей стал ферзём, который ходил на одно поле по диагонали, соперники делали ходы по очереди. Победа фиксировалась по постановке мата или пата. Получившиеся игра называлась – «Шатрандж». В VIII – IX веках, при завоевании Испании арабами шатрандж попал в Испанию, затем, в течение нескольких десятилетий – в Португалию, Италию и Францию. В XI веке она уже была известна во всех странах Европы и Скандинавии. Европейские шахматные мастера продолжили преобразование правил, в конечном итоге превратив шатрандж в современные шахматы. На Руси шахматы появились примерно в 10-11 веках, из Италии, через Польшу. Археологи проводили раскопки древнего Великого Новгорода – города древней Руси и обнаружили шахматные фигуры. Играть в шахматы в те далекие времена могли люди, которые имели хороший достаток или положение в обществе – это прежде всего короли, раджи, князья, купцы, бояре, духовенство, зажиточные горожане. У этих людей было больше свободного времени на отдых и развлечения, нежели у тех, кто каждый день вынужден был добывать себе и семье самое необходимое для существования. Европейские путешественники называли русских людей сообразительными и искусными в шахматной игре.

Вопросы: 1. Когда и где появились впервые шахматы? 2. Как называлась шахматная игра в древней Индии? 3. В какие века появились шахматы на Руси?

"Малютка, или Странствующий рыцарь"

Об одном знаменитом итальянском шахматисте Леонардо да Кутри, жившем в конце XVI века, неаполитанец Сальвио написал целый биографический очерк, вышедший в 1604 г. под названием «Малютка, или Странствующий рыцарь». «Малюткой» прозвали Леонардо из-за его малого роста. Привожу краткий пересказ очерка Сальвио, так как в нем живо отражены шахматные нравы той эпохи. Жил в Риме молодой человек родом из местечка Кутри, и звали его Леонардо. Родители послали его в Рим изучать юридические науки, но он увлекся шахматной игрой и быстро превзошел всех римских шахматистов. Самыми знаменитыми шахматистами той эпохи считались испанский аббат Рюи Лопес, автор книги «Изобретательность в шахматах», и сиракузец Паоло Бои. Как-то Лопес приехал по своим церковным делам в Рим и тоже победил всех местных шахматистов. Они решили, что только Леонардо мог бы поддержать шахматную честь Италии, и устроили соревнование между ним и Лопесом. Однако борьба между чемпионами продолжалась недолго. Страстная, рискованная игра Леонардо не могла поколебать опытного, расчетливого и глубоко знавшего теорию Лопеса, который удвоил горечь поражения противника насмешками и назвал Леонардо школьником. Огорченный Леонардо уехал из Рима в Неаполь, где был знаменитый шахматный кружок, гордо назвавший себя «шахматной академией». Два года Леонардо занимался изучением теории игры и анализом допущенных им ошибок в партиях против Лопеса, которые он в свое время предусмотрительно записал. Потом он решил отправиться в Мадрид для новой встречи с Лопесом, но как раз в это время в Неаполь приехал Паоло Бои, привлеченный слухами о замечательной игре Леонардо. «Академия» собиралась у местного князя, куда и отправился, не называя себя, Паоло Бои. Леонардо как раз играл с князем, и окружавшие их шахматисты держали за каждого пари. У князя на доске было на первый взгляд безнадежное положение, но он мог бы красивым, трудным маневром добиться ничьей. Князь не нашел этой возможности и сдал партию. Леонардо хотел показать князю, как следовало играть, но Бои вмешался в разговор и сам показал князю правильные ходы. - Вы, наверно, Паоло Бои - лучший игрок Сицилии? - сразу догадался Леонардо. Паоло Бои ответил утвердительно и сказал, что приехал для того, чтобы помериться силами с Леонардо. Их соревнование продолжалось три дня. Все шахматисты Неаполя собрались смотреть на единоборство великих соперников. Ни тому, ни другому не удалось добиться перевеса. Затем Леонардо отправился отдохнуть на родину - в местечко Кутри, но как раз к его приезду на Кутри напали пираты, захватившие в плен среди других жителей и брата Леонардо. Леонардо отправился к пиратам для переговоров о выкупе брата. Капитан пиратского корабля требовал выкуп в двести золотых дукатов. Леонардо хотел уже заплатить деньги, как вдруг заметил на борту корабля шахматную доску с расставленными на ней фигурами. Он многозначительно посмотрел на шахматы и улыбнулся. Тогда капитан пиратов спросил, умеет ли Леонардо играть и не хочет ли он сыграть с ним партию. Пират чванно добавил, что еще не встречал шахматиста, который мог бы с ним успешно бороться. Леонардо с пиратом стали играть на ставку - по 50 дукатов за партию, и через несколько часов Леонардо выиграл у пирата свободу для брата и вдобавок сто дукатов. Вскоре Леонардо отправился в Геную, где влюбился в красивую дочь богатого, знатного синьора, которой он давал уроки шахматной игры. Леонардо был беден, и отец синьорины не дал бы согласия на брак; влюбленные решили, что Леонардо должен сначала съездить в Мадрид, там прославиться и разбогатеть, а потом уже просить руки красавицы. Неподалеку от испанской столицы Леонардо остановился в гостинице; хозяин ее был шахматистом и обыгрывал своих постояльцев. Но с Леонардо ему не повезло: тот выиграл у него все, что задолжал за ночлег и питание, и еще несколько монет, которые Леонардо роздал прислуге «на чай». В Мадриде Леонардо немедленно отправился в шахматное собрание и нашел там Лопеса. Тот не узнал Леонардо, который за минувшие годы возмужал и изменился, и охотно согласился играть с ним на крупную ставку, надеясь без труда победить самонадеянного незнакомца. Первая партия их закончилась вничью. Затем они ежедневно играли по одной партии. Изредка Леонардо выигрывал, но обычно сводил партии нарочно вничью, чтобы изучить противника. Наконец ему стало ясно, что он играет сильнее Лопеса, и настал заветный миг отплатить за поражение в Риме и за вынесенные там насмешки. Удобный случай представился быстро. Придворный испанского короля, наблюдавший за игрой Лопеса и Леонардо, рассказал королю о замечательном иностранном шахматисте. Король не поверил своим ушам, услыхав, что нашелся человек, играющий лучше Лопеса. Соперники были вызваны к королю, и тот объявил, что выигравший первые три партии получит тысячу золотых эскудо. Леонардо хорошо вел первую партию, но в выигрышном положении, взволнованный вниманием короля, грубо ошибся и проиграл. Король сказал, что иностранцу далеко до Лопеса, и хотел удалиться, но Леонардо бросился к ногам короля и закричал: «Останьтесь, ваше величество! Я смутился и ошибся, впервые находясь в присутствии великого монарха, но, если я не выиграю следующих трех партий, выгоните меня как наглого хвастуна!» Король остался, и Леонардо блестяще выиграл три партии подряд. Король вручил ему деньги, добавив бриллиант, и предложил высказать просьбу. Леонардо попросил, чтобы его родина - Кутри была на год освобождена от налогов, но у короля оказалась широкая натура, и он освободил Кутри от налогов на двадцать лет! Леонардо стал знаменитостью. Услышав об его успехе, Паоло Бои тоже приехал в Мадрид. Леонардо сердечно встретил его и представил местным шахматистам, но Паоло Бои - человек гордый, завистливый и свирепый, настоящий пушкинский Сальери,- хмуро выслушал любезности и тотчас вызвал Леонардо на решающее соревнование. На следующий день, когда должна была состояться первая партия, собралась огромная толпа зрителей, но Леонардо не явился, узнав, что его невеста скончалась от тоски по нем. Потрясенный Леонардо отправился путешествовать по Португалии. Там в присутствии португальского короля состоялось соревнование Леонардо со знаменитым местным шахматистом - мавром. Леонардо наголову разбил мавра и был обласкан королем. Затем Леонардо вернулся в Мадрид, где Паоло Бои уже доказал свое превосходство над Лопесом и остальными испанскими шахматистами. На этот раз встреча между Леонардо и Бои состоялась. Они играли три дня с переменным успехом, но на четвертый день Паоло Бои почему-то проиграл все партии. В отчаянии он тотчас отплыл в Италию, но по дороге был пленен алжирскими пиратами. Спустя некоторое время Леонардо вернулся в Неаполь, куда прибыл вскоре и Бои, освобожденный пиратами без выкупа за то, что научил их играть в шахматы и этим скрасил монотонность морского разбоя. Знаменитые соперники стали играть друг с другом, но, ни тот, ни другой не брали верх. И вдруг Леонардо, которому было только 45 лет, скоропостижно скончался, по-видимому, от яда. Паоло Бои прожил до 77 лет. Во время поездок Леонардо его сопровождал другой выдающийся итальянский шахматист и теоретик - Полерио, который записывал партии своего друга. Затем они дома вдвоем разбирали допущенные партнерами ошибки (как говорят шахматисты, анализировали партии), искали правильные пути на будущее. Эти партии с примечаниями (комментариями) Полерио сохранились до наших дней.

Шахматная доска и начальная расстановка фигур

Диаграмма 1

Шахматная доска имеет 64-шахматных поля, из них 32 чёрных и 32 белых поля. На шахматной доске имеются 8 вертикалей, 8 горизонталей и 26 диагоналей. Вертикали обозначаются латинскими буквами: a, b, c, d, e, f, g, h. Горизонтали обозначаются цифрами: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Каждое шахматное поле имеет своё название. Оно зависит от наименования вертикали и горизонтали, которые пересекаются на данном поле (диаграмма 1).

Перед началом партии фигуры на доске располагаются следующим образом: белый король – на е1, черный на е8; белый ферзь на поле d1, черный – на d8 (говорят, что «белый и черный ферзи любят свой цвет»); белые ладьи на полях a1 и h1, черные ладьи – на a8 и h8; белые слоны – на c1 и f1, черные слоны – на c8 и f8; белые кони на полях b1 и g1, черные кони – на b8 и g8; белые пешки на 2-й горизонтали, а черные пешки на 7-й горизонтали (диаграмма 2).

Диаграмма 2

День добрый, дорогой друг!

Вы когда –нибудь думали над первым ходом? Хотя бы минуту? Я тоже обычно не думаю. Максимум три-пять секунд. А вот Давид Бронштейн, в свое время один из сильнейших претендентов на шахматное чемпионство, обдумывал первый ход минут 15, а то и более. Причина по его словам: стратегия игры в шахматы с конкретным противником требует подготовки и раздумий.

Небольшая ремарка: лучший способ изучить стратегию в шахматах — обучение: Отличным подспорьем для вас станет специальный сборник видеокурсов .

Что такое стратегия в шахматах?

Делал это за доской перед началом партии. Ваш покорный слуга отнюдь не призывает следовать методам Давида Ионовича. Он прослыл неисправимым оригиналом и даже чудаком.

Большинство опытных шахматистов готовится к партии загодя, что более чем разумно. Ясно одно: партия не должна развиваться на «обум лазаря». Должна быть стратегия. На худой конец, просто какой-то план в голове.

Если вы любите играть позиционно, или комбинационно, то это не стратегия. Это ваш стиль игры.

Очевидно, что играя в шахматы, важно руководствоваться определенными принципами. К примеру, в дебюте для начинающих:

  • Быстрое развитие
  • Удобное размещение фигур
  • Организация взаимодействия фигур
  • Овладение центральными полями

Но это тоже не стратегия.

Стратегия в каждой партии конкретна и в ее основе лежит план. Когда шахматист ищет наилучший ход, перебирая варианты, ему обычно не приходят в голову общие шахматные принципы и законы.

Общие принципы в шахматах не используются непосредственно. Их назначение в другом: они обогащают нашу интуицию. В процессе игры мы перебираем варианты и делаем ход, соответствующий изученному и понятому нами принципу.


“Для успеха в шахматах требуется умение двигать массами разнородных сил, выигрывать время, использовать оплошности соперника” – писал русский мастер И.Шумов более ста лет назад.

И не просто «двигать», а вести сражение по определенному плану, созданному с учетом конкретных обстоятельств.

Основная мысль: Стратегия всегда конкретна . Она зависит от того, кто ваш соперник и текущей оценки ситуации.

Кто ваш Боб?

Боб – это образное название вашего соперника.

С кем вы играете? Каждый шахматист имеет особенности и предпочтения. Этот дебютчик, этот цейтнотчик, а этот — счетчик. Если вы знаете эти особенности, ваша стратегия должна их учитывать.

Ваш соперник любит двигать пешки от короля и пренебрегает защитой? Прекрасно, сыграйте Сg5 и на h6 – Ch4, провоцируя g7-g5. Пешки же назад не ходят, а голый кроль рано или поздно начнет бегать под шахами «как потерпевший».

Любит атаковать? Хорошо считает варианты? Тяните его в свое болото, например в эндшпиль. Там он заскучает и обязательно начнет «пахать».


Как начинать играть“стратегически”? Давайте разберем пример в картинках.

Пример реализации стратегии

Предположим, нам предстоит партия белыми с шахматистом Х. Мы знаем:

  1. Этот шахматист «атакер», предпочитает сложные обоюдоострые позиции с обилием комбинационных возможностей
  2. Он играет испанскую партию, предпочитая острые варианты типа контратаки Маршалла.
  3. В данной турнирной ситуации его устроит ничейный исход

Наша стратегия:

  1. По дебюту создать позицию с пешечной структурой, выгодной для перехода в эндшпиль
  2. Стремиться к упрощениям (его ничья устраивает) и переходу в чуть лучшее окончание
  3. Реализовать небольшое преимущество в эндшпиле.

Итак, поехали

1.e2-е4 е7-е5 2. Кg1-f3 Kb8-c6 3.Cf1-b5 a7-a6

Выбираем разменный вариант испанки:


4 Cb5:c6 d7:c6


Пункт первый нашей стратегии выполнен. Сдвоение черных пешек на ферзевом фланге дает белым преимущество на противоположном фланге.

Например, если мы снимем с доски все фигуры, кроме пешек, окончание будет в пользу белых. Они могут организовать проходную пешку. В то время, как черные это сделать не могут.

Переходим ко второму пункту нашего плана.


4.d2-d4 e5:d4 5.Фd1:d4

Мы знаем, что нашему соперника по турнирной ситуации устраивает ничья и можем рассчитывать, что он оценит размен ферзей как кратчайший путь к ничейной гавани.


Тем более, что уклонение от размена ухудшает позицию черных. Например на 6… Фd8-е7 следует 7.Сс1-g5 с темпом.

5…. Фd8:d4 6.Kf3:d4


Следующий этап нашей стратегии – дальнейшие упрощения. В идеале мы стремимся к примерно такой позиции:


В этом окончании у белых отличные шансы на выигрыш. По сути у нас лишняя пешка, ибо три белые пешки успешно сдерживают на ферзевом фланге четыре черные пешки.

Задача –образовать проходную пешку в центре. Собственно этого дело техники – эндшпиль выигран для белых.

В игре не все так просто

Понятно, что в практической игре редко бывает все так просто.

Уже на стадии планирования стратегии мы должны учитывать, что в реальной партии будем встречать постоянное противодействие противника, который проводит в жизнь свой план и мешает реализации нашего. В таком столкновении замыслов и развивается борьба за доской.


Почти всегда в наш план по реализации стратегии придется вносить коррективы по ходу. Реальные факторы позиции могут меняться. Этого не нужно бояться и пугаться по ходу партии. Таковы законы шахматной борьбы.

Небольшое резюме:

Стратегия в шахматах – понятие конкретное. Это путь к успеху в партии, основанный на плане с учетом личности соперника, его предпочтений, турнирной ситуации.

Стратегия не является константой. Шахматы – противоборство. Соперник будет вам мешать. Важно не впадать в панику, если что-то пошло не по плану и быть готовым к переоценке ситуации.

А разве в жизни не так? Изменения появляются постоянно и часто диктуют нам выбор решений. Однако жизненная стратегия у нас есть. Или должна быть. Иначе ветер перемен может прибить нас совсем не к тем берегам, куда мы бы хотели. Шахматы во многом отражение жизни. И в этом их актуальность, привлекательность и полезность.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  2. Напишите комментарий (внизу страницы)
  3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Удачного вам дня!

Согласитесь, не все из нас могут с уверенностью сказать, что умеют хорошо играть в шахматы. Большинство людей знакомо только с тем, как перемещаются фигуры, с их названиями и с тем, в каком порядке они стоят. Но шахматы - это одна из самых интересных игр. Достаточно сложно догадываться, куда может привести вас тот либо иной ход, и кто же победит. Многие из тех, кто далек от этой увлекательной игры, да и начинающие игроки спрашивают: "А правда, что профессиональные шахматисты знают практически все чужие ходы и могут предсказывать действия противника?" Не стоит удивляться, но это по-настоящему так. В шахматах дебюты - это тактики и стратегии, при которых можно заранее предугадать действия соперника.

Общие сведения

В шахматах дебюты появились больше двух сотен лет назад. А в XIX веке они уже стали высоким искусством. В то время шахматы были очень популярной игрой, они заняли почётное место среди прочих состязаний. Тогда проводилось большое количество чемпионатов, им уделяли намного больше внимания, чем в наше время. А гроссмейстеры посвящали много времени созданию стратегий, которые позволяли им победить с минимальным количеством потерь. Представьте, задолго до того, как появились компьютеры, можно было просчитать игру на пять, или максимум на десять ходов! Вы, наверно, задаётесь вопросом, о том, а как же повлияло на игру в шахматы изобретение компьютера. Был совершен огромный прорыв, так как появилась возможность просчитывать сложнейшие алгоритмы и задачи. Именно с помощью компьютера в шахматах дебюты помогали просчитывать ходы даже на двадцать переходов. Это делает игру предсказуемой, не так ли? К большому сожалению, пользование этими автоматическими расчётами сделало своё дело, превратив игру разума в механическую - ты можешь предвидеть, что сделает твой противник, и всегда будешь знать, как лучше пойти.

Стратегии дебютов

Главные принципы дебютов.

  • Как можно скорее развить фигуры.
  • Обязательно контролировать центр.
  • Обеспечить безопасностью королю.
  • Всячески противодействовать противнику.
  • Связать свой план игры с миттельшпилем и эндшпилем.

Существуют дебюты в шахматах за белых и черных - например, "Шотландская партия". Этот вариант привлекает игрока тем, что он сам выбирает направление борьбы. При этом черным фигурам приходится подстраиваться под тактику. Какие же бывают дебюты? Перечисляем.

  • Открытые.
  • Полуоткрытые.
  • Полузакрытые.
  • Закрытые.
  • Фланговые.

Довольно часто не различают полузакрытый и закрытый дебют, объединяя их в один - закрытый. К этой же категории можно отнести и фланговый. Кроме того, все дебюты подразделяют по корректности. Так, они могут быть правильными и неправильными. Не следует также забывать о том, что дебюты в шахматах для 1 разряда несколько отличаются от других.

Тактики сегодня

Именно в ХХ веке началось активнейшее развитие дебютов, создавались абсолютно новые начала. Во второй половине указанного столетия исследование тактик по сути сводилось к обдумыванию некоторых вариантов, которые возникали в уже знакомых началах. В конце века сказал: «… шахматная теория развивается полушажками где-то между 20 и 25 ходами. Никакой новой стратегии, никаких новых идей, никаких новых систем…». Из-за того что в шахматах дебюты развивались несколько веков, а также появились мощные компьютеры и качественные программы, к сожалению, сама по себе тактика перестала быть самой творческой частью игры. Практически все существующие варианты прошли тщательный анализ. Сегодня, как уже говорилось, просчет доходит до 15-20 хода, а может, и ещё дальше.

Дебюты в шахматах для начинающих

Из-за такой проработанности требования к игре становятся очень серьёзными. Поэтому все начинающие игроки обязательно должны знать основные варианты дебютов. А профессионалу в наши дни невозможно играть без них. Он должен иметь огромный набор дебютов, плюс еще и тщательно их проработать. Из-за этого большинство шахматистов критично относятся к дебютам. Они считают, что начальная стадия партии "чудовищно закомпьютеризирована". Негодование вызвано тем, что в стадии дебюта почти нет места искусству шахмат. Считается, что тактики и стратегии - это не самая сложная вещь в шахматах. Большинство игроков, даже начинающих, благодаря знанию основных дебютов могут на одинаковом уровне сражаться с противником сильнее них. Шахматы Фишера называют способом ухода от проблем изучения тактики, так как в них невозможно заучивать варианты из-за случайной позиции фигур в начале игры.

Заключение

Но все начинающие игроки обязательно должны учить дебюты. Без них они не будут представлять какого-либо интереса для противника, даже обладая теми или иными навыками. В наше время в шахматах дебюты очень популярны, и поэтому раздумывать о их значении и плюсах не имеет смысла. Именно поэтому для того, чтобы научиться играть, нужно просто изучать их. А кое-какие следует даже заучить - велика вероятность того, что на игровой доске они вам понадобятся.

Здравствуйте дорогой гость нашего шахматного сайта. Если вы здесь, значит хотите изучить правила шахмат. Верно? Скорее всего вы новичок, мало чего знаете о шахматах и лишь когда-то слышали краем уха крылатое выражение «Лошадью ходи, век воли не видать» …

Введение

Хотим вас обрадовать. На этом сайте вы найдете все, что надо знать о шахматах от А до Я. А данная статья станет для вас главной базой, которая проведет вас с нуля до полного изучения всех шахматных правил и даже тех, которые не знают многие шахматисты, которые, так скажем, режутся во дворах на лавочке годами. Перейдем к делу.

(подписывайтесь на обновления).

Сначала о главном. Для того, чтобы изучить правила шахмат не нужны месяцы учебы и даже недели. Достаточно 2-3 часов.

Ниже мы дадим вам всю исчерпывающую информацию по всем правилам и дадим все необходимые ссылки на изучение других статей нашего сайта и уже через несколько часов, вы можете смело гордиться тем, что знаете все шахматные правила на 100%. Мы даже дадим вам ссылку на скачивание официальных правил шахмат ФИДЕ. Во как… Ну что же, начнем…

Базовая теория игры

Начнем с самого главного дорогой друг. В шахматы играют как правило 2 человека. Иногда конечно же играют парами или же командами, но официальные турниры, чемпионаты и соревнования – это борьба двух человек. Один играет белыми фигурами, другой черными.

Игроки ходят по очереди. Первым ходит тот, кто играет белыми .

Если мы говорим про игру во дворе или на кухне с соседом за кружечкой пива или чашечкой кофэ, то играть можно без часов и времени. Просто игроки ходят по очереди до победы одного из них или ничьи.

Ну а на соревнованиях, турнирах и чемпионатах, естественно игроки играют с шахматными часами где каждому игроку дается определенное количество времени на его раздумья. Время не дается на ход, время дается на всю игру.

Суть игры в шахматах – выиграть другого игрока, поставив его королю мат или же создать для себя такую позицию в игре, при которой противник просто сдастся и пожмет вам руку.

Обычно это такая позиция, когда вы съели у противника больше фигур чем он у вас или же он понимает, что через несколько ходов ему будет мат.

Выиграть можно и по времени. Вот вроде бы у тебя съели кучу фигур и вот-вот тебе будет уже мат, но у противника кончается время, и он считается проигравшим, а вы победившим.

Давайте рассмотрим, что такое:

Шах – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он может уйти с поля боя, либо его может прикрыть своим телом другая фигура. То есть от шаха можно уйти.

Мат – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он НЕ может уйти от нападения. Любое поле куда бы он не ступил – битое. И ни какая его фигура не может закрыть его своим телом.

Пат — позиция на шахматной доске, когда игрок вообще никак не может сходить. В таком случае – это ничья.

Подробнее о том, как выглядит шах, мат и пат на доске, будет далее. Вам все равно нужно сначала изучить как ходят фигуры, нападают на друг друга и едят.

Виды вариантов игры в шахматы

Игры в шахматах имеют свои названия. Их всего три вида:

Пуля
Блиц
Классика

В пуле каждому игроку дается по 1 минуте на всю игру. Представляете? 1 минута. Поэтому и пуля. Там некогда думать, там просто надо успевать переставлять фигуры, а додумывать уже после на ходу.

В блице игроку дается где-то 3-15 минут. Блиц еще называют – быстрые шахматы. Здесь есть время поразмышлять как сходить. Ладьей или лошадью. =))

Классика по времени идет от 20 минут и до нескольких часов. На официальных чемпионатах бывает и такое, что игрок сходил и пошел в кафе пить чай, пока другой игрок думает, как ему сходить. Времени вагон и можно даже вздремнуть в номере.

Есть такой тип игры, когда после своего же хода, часы автоматически прибавляют тебе 3-5 секунд к времени.

Правила расстановки фигур на доске

Итак. У каждого игрока изначально одинаковое количество фигур, а именно:

8 пешек
2 ладьи
2 коня
2 слона
1 ферзь
1 король

Все фигуры на доске расставляются вот таким образом:

Пешки стоят на 2 и 7 линии. Они являются некой крепостью, линией обороны. Кто-то называет их смертниками, потому что они первыми идут в бой.

1 правило: белые ставятся на лини 1 и 2. Черные ставятся на линии 7 и 8.

2 правило: ферзь любит свой цвет. То есть если ферзь белый, то он ставится на белую клетку, если черный, то на черную. Соответственно король белых ставится рядом на черную клетку, а король черных стоит рядом с ферзем на белой клетке.

Шахматная нотация

Конечно же про шахматную нотацию можно было бы рассказать в конце этой статьи или же вообще отпустить, но все же мы решили включить ее в пост, так как далее будем говорить, как ходят фигуры, на какие поля (клетки) они встают и тим чтобы вы понимали нас, когда мы пишем e4-e5, Be5xd6 или 0-0.

Шахматная нотация на самом деле проста, и чтобы нам не повторять то, что уже написано, то рекомендуем вам почитать вот эту на нашем же сайте про шахматную нотацию. После того, как ее прочитаете, возвращайтесь обратно в эту статью и продолжайте чтение.

Правила хода каждой фигуры в шахматах

Теперь поговорим с вами о том, как ходят фигуры. Это, наверное, самое главное в шахматах. Если шахматную нотацию можно не знать для игры, то уж как ходят фигурки надо знать 100%.

Многие до сих пор играют в шахматы и не знают элементарных правил, так, например, как: пешка не ест назад и взятие пешки на проходе.

Для того, чтобы вы знали, как ходят фигуры в шахматах, то предлагаем вам почитать вот этот ряд статей, который мы для вас приготовили. Здесь все написано по каждой фигуре от А до Я, понятным и простым языком.

Кроме того, что вы теперь будете знать, как ходят фигуры, знайте еще и следующее:

  • Короли на шахматной доске не могут стоять рядом друг с другом в притык. Между ними должен быть разрыв минимум в 1 клетку.
  • Король в шахматах не может быть съеденным
  • При правильной игре действует правило – «Взялся за фигуру – ходи именно ей»
  • Тот игрок который имеет право хода, может в любой момент предложить ничью, даже после того как сходил. Принять ничью соперник может только до того, как он сходит в ответ.

То есть после ответного хода, после которого он вдруг поймет, что совершил ошибку, принять ничью он не может.

Вернемся к нашим шахам, матам и патам. Так как теперь вы знаете как ходят фигуры в шахматах, можно показать вам картинками с комментариями, как выглядит шах, двойной шах, мат и пат.

Рассмотрим примеры того, как пешка, ладья, слон, конь или ферзь, ставят королю шах.

Пример шаха ферзем:


Ферзь нападает на короля. Королю ходить некуда, потому что поле g8 бьет слон белых, стоящий на c4. Но конь черных может перекрыть дорогу ферзю и так сказать защитить короля своим телом. Да, бедный коник будет скушанным на следующем ходу и будет мат. Но сейчас пока только шах от ферзя.

Такс. А кто найдет хороший ход за черных на шах от ферзя? Напишите его в комментариях.

Пример шаха ладьей:


Ладья ставит шах королю, но король может уйти на h7 или же слон, встав на f8 может закрыть короля своим могучим телом.

Пример шаха конем:

Королю возможен отход только на f8. Поля h7 и f7 бьет пешка белых. А поле h8 бьет ферзь. И коня скушать не чем.

Пример шаха слоном:

Единственная защита от этого шаха – только перекрытие атаки слона ладьей. Отойти королем на g8 невозможно, так как это поле бьет ферзь.

Пример шаха пешкой:


Пешка ходит на h7 и ставит королю шах. Отход возможен только на h8 так как поле f8 бьет слон белых. Но есть еще одна защита от шаха. Можно королем просто сесть атакующую пешку, так как она без защиты.

Пример еще одного шаха ладьей:


При таком варианте шаха у черных есть огромный выбор защиты. Королем можно уйти на поле d6, а можно защититься своими же фигурами, то есть перекрыть атаку ладьи. Можно закрыться и конем на e6 и слоном на ne же e6, а можно ферзем или слоном на e7.

Ну и в заключение давайте рассмотрим вариант двойного шаха:


Для того, чтобы сделать двойной шах королю черных, белые просто прыгают конем на f7. В итоге шах идет как от коня, так и от ферзя на h7.

Единственная защита от шаха – это отход королем на g8. Да, ферзь черных может съесть ферзя белых, но шах от коня остается. Так же черные могут съесть коня слоном, но тогда шах остается от ферзя. Выход один при двойном шахе – ходить только королем.

Теперь давайте рассмотрим варианты мата.

Пример мата ферзем:


Королю нельзя кушать ферзя так как он под защитой ладьи. Уйти тоже некуда.

Пример мата ладьей:


Мат ставят черные. Королю невозможно бежать на 2линию, так как ее пробивает ладья на f2. И закрыться не чем.

Пример мата конем:


Очень красивый мат. Такой мат еще называют спертым. Король зажат своими собственными фигурами.

Пример мата слоном:


Слон направлен на короля. Королю уходить некуда. Поля h7 и h8 пробивают конь с ладьей белых. Закрыться то же нечем. Да, стоит ладья на f8 и по идее можно прикрыться ей, но увы, если она уходит со своего места, то открывает другой шах от ферзя, стоящего на b2. Если в настоящей партии будет сделан такой ход, то он будет считаться не возможным. А при невозможном ходу игроку автоматически присваивается поражение.

Пример мата пешкой:


Король снова сдавлен и пешку скушать нельзя, так как ее защищает слон на d3.

Ну и давайте покажу последний вариант красивого мата:


Его ставит ферзь. Королю белых некуда ходить так как короли не могут стоять рядом друг с другом.

Теперь давайте рассмотрим пат.


Это первый пример пата. Сейчас ход черных и им некуда ходить. Пешки уперлись в пешки белых, а королем ход запрещен, так как ферзь контролирует все поля.

Второй вариант пата:


Ход черных. Но они не могут никак сходить. Король не может встать рядом с другим королем и к тому же 7 линия пробивается ладьей, стоящей на a7. Конь тоже не может уйти со своего поля так как откроет шах королю от ладьи на c8.

Соотношение силы той или иной фигуры

Давайте сейчас поговорим о силе фигур. Мы расскажем вам не только о том, кто кого сильнее, например, конь или слон, ферзь или ладья, но еще и о том, какая фигура сколько других фигур или пешек стоит. Если не понимаете, то сейчас все будет ясно… Итак…

Самая слабая фигура в шахматах – это пешка . Она такая маленькая, безобидная и ходит всего на 1-2 клеточки вперед, кушает наискосок на одну клеточку или бьет на проходе. НО!

Не стоит забывать о том, что простая пешка может превратиться в любую фигуру (кроме короля), когда дойдет до последней линии шахматной доски. Так же давайте вспоминать случаи когда пешка ставила мат и решала исход партии. А посмотрите вот сюда:


Смотря на позицию на доске, невооруженным глазом видно, что черные выигрывают. Им грозит мат на c2 ферзем. У черных есть ферзь, ладья, да еще и 2 легких фигуры – слон и конь. У белых всего лишь ладья из сильных фигур. НО! У белых есть пешка и их ход.

Вопрос – в кого превращается пешка, встав на последнюю линию доски, а именно поле f7? Все верно — в коня. И черные получают красивый сперты мат. Вот вам и слабая пешка…

В целом конечно же пешка из всех фигур является самой слабой.

Если говорить о том, кто сильнее, конь или слон, то здесь все зависит от позиции на доске. В какой-то позиции конь сильнее чем слон, а в какой-то наоборот. Многое еще решает то, какой слон у игрока остается, белопольный или чернопольный.

Если у игрока остается 2 коня, а у его противника 2 слона, то считается, что 2 слона сильнее 2-х коней в игре. Ну, то есть, получается у первого нет слонов, только 2 коня, а у противника нет коней, только 2 слона.

На самом деле если очень серьезно заниматься изучением теории шахматной игры и ее стратегиям, то вы будете знать все от А до Я по вопросам силы фигур в той или иной позиции.

Ну и самой сильной фигурой на доске является ферзь. И почему, вы уже, наверное, сами поняли. Потому что ферзь ходит куда хочет.

Король не является ни сильной ни слабой фигурой, он просто является фигурой ценной. Короля надо беречь и защищать.

Теперь давайте поговорим о том, какая фигура сколько других стоит. Про пешку говорить не будем. Пешка, как говорится, пешку и стоит.

Слон, как и конь, равен примерно трем пешкам.

Ферзь равен по силе двум ладьям или трем легким фигурам.

Ладья плюс пешка примерно равна по силе двум легким фигурам.

Так же надо знать, что 2 легкие фигуры обычно сильнее чем 1 ладья. А ладья и 2 легкие фигуры сильнее, чем ферзь.

Шахматные ситуации при игре и их решения

В принципе, зная все то, о чем было написано выше и изучив всю информацию по ссылкам в этой статье, вы можете смело играть в шахматы и гордо говорить всем вокруг, что вы знаете шахматные правила в совершенстве.

Однако, давайте рассмотрим еще некоторые шахматные ситуации, разберемся что они означают и как быть в той или иной ситуации.

Каким-то образом сбилась позиция на доске. Ну всякое бывает. Мимо проходил человек и задел доску или же вы рукавом зацепили край доски и сбили фигуры.

В таком случае судья соревнований по записи партии восстанавливает позицию. Если вы играли с корешем во дворе или на кухне и запись партии не велась, то значит нужно просто играть заново.

Изначально, когда началась партия, фигуры были расставлены не правильно, а вы обнаружили это в середине партии.

Такое бывает. Редко, но метко. И снова. Если это чемпионат или соревнования, то вызывается судья и поправляет фигуры. Допустим вы не так поставили ферзя с королем, поменяв их местами. Или же коня со слоном.

Если же изначально фигуры белых стояли на 7 и 8 линии, а черные на 1 и 2, то игра переносится на другую доску с той же позицией, только фигуры расставляются как надо, белые идут 1 и 2 линии вверх к 7-8, а черные наоборот.

Пример неправильно расставленных фигур:


Игрок неверно выполнил рокировку.

Поверьте, с начинающими шахматистами часто так бывает, делают рокировку не королем и ладьей, а ферзем и ладьей. В таком случае применяется правило – «Взялся – ходи». То есть игроку нужно будет обязательно ходить фигурой за которую он взялся, а рокировка отменяется. Ссылку на статью с темой – как правильно делать рокировку, мы давали выше.

Игрок прикоснулся к одной фигуре, а сходил другой.

Вызывается судья. В итоге принимается решение о невозможном ходе и игрок, которые его сделал считается проигравшим.

Игрок сделал ход и поставил сопернику мат. НО! Соперник вдруг смотрит на часы и кричит «Фигушки, у тебя вышло время»…

Часы уже не играют роли. На доске мат и тот кто его поставил, признается победителем, даже если уже вышло время. Нужно было до мата на доске кричать, что вышло время. А не после того, как мат уже стоит. То же самое и с патом.

Игрок остановил часы.

Значит он сдался.

На доске ситуация, когда фигур на доске не достаточно для победы любого игрока.

Ну, например, на доске остались только 2 короля. В таком случае игра заканчивается в ничью.

Игрок просрочил время, когда у его соперника остался лишь один король.

В таком случае объявляется ничья. Потому что один король не может поставить мат.

На доске три раза подряд возникает одна и та же позиция.

В таком случае партия оканчивается в ничью. Вот пример такой ситуации:


Черные понимают, что им хана. У белых проходит пешка и угрожает мат их королю. В итоге черные заканчивают партию в ничью. Ну хотя бы не поражение.

Ферзь ходит на c2 и ставит шах. Королю уходить только на a1. Далее ферзь идет на c1 и снова ставит шах. Королю идти только на a2. Ферзь на c2 снова шах… И так 3 раза. В итоге ничья.

Вот собственно и все друзья. Так же, как и обещали в начале партии, держите ссылку на скачивание официальных правил ФИДЕ – СКАЧАТЬ . Почитайте, может что-то полезное еще найдете, но в целом в этой статье есть абсолютно все, что вам нужно знать о правилах шахмат.

Если вы считаете, что статья не полная, то просьба написать в комментариях об этом и предложить что-то добавить. Мы обязательно это сделаем.

Надеемся пост был для вас полезен. До скорых встреч…

Шахматное информационное пространство. Алгоритм ы мышлени я человека и компьютера. Концептуальный подход к исследованию и структуре ШИП

(Изначально текст предназначался для педагогов.)

( Так как оператор графического редактора FORNIT транслирует не

всю графическую информацию - возможны искажения текста. Постепенно я отредактирую текст и исправлю ошибки)

Современное научное представление об информации очень точно (в моем понимании) сформулировал Норберт Винер , "отец" кибернетики. А именно:

Информация вездесуща и всепроникающа! Она участвует во всех процессах мира материального и идеального. Философы и ученные, определяя понятие информации, склоняются к присвоению ей статуса фундаментальной категории в системе мироздания.

В моем понимании информация сама по себе - пассивна: это - то многообразие свойств составляющих элементов и их внутренних отношений, что содержится внутри формы ( in form …) (объекта, системы). До тех пор, пока психи ка человека не вступила в контакт с содержанием системы, информация пассивна. Образно говоря, она спит. То есть, информация всегда есть результат взаимодействия психи ки с объектом, системой.

Даже великий Н. Винер не смог обойти в своем определение информации такое субъективное понятие, как человеческие чувства. Только гносеологические способности человеческой психи ки позволяют раскрывать информационное содержание системы, структурировать информацию и превращать ее в объективные знания, в той или иной мере отражающие реальные свойства исследуемого объекта. Опираясь на объективно-субъективное (интуитивное) понимание информации, рассмотрим шахматы под этим углом зрения.

Любой ход в шахматах - это та или иная порция информации. Специфика динамического единоборства в шахматах необходимо придает каждой порции информации (ходу) разрушительные (деструктурирующие) и созидательные (структурирующие) свойства. Свойства фигур (наборы стрел) /2,3/ и практически бесконечное множество их сочетаний на 64 клетках существенно влияет на величину порции информации. Элемент сказки - превращение пешки и динамические свойства фигур вносят в игру динамическую неустойчивость, то есть возможность возникновения временного информационного хаоса с извлечением выгоды для одной из противоборствующих сторон.

Иными словами в шахматах возможны своеобразные информационные всплески - комбинации - своеобразные информационные гейзеры, нарушающие плавный ход событий.

Определение 1 . Практически бесконечное множество состоит из такого количества элементов и их взаимосвязей, что их полный пересчет со скоростью 2- 4 элемента в секунду потребует времени большего, чем время жизни человека.

С точки зрения математики такие множества конечны, а для человека они практически бесконечны. Вся Вселенная и сам человек состоит из бесконечных и практически бесконечных систем разного уровня и организации.

Определение 2. Шахматное информационное пространство (ШИП) или шахматная информационная среда (ШИС) - это виртуальное (в смысл е - не материальное) практически бесконечное множество элементов (ходов) и их сочетаний, образующих цепи или древа ходов, каждый из которых в момент реализации генерирует двухуровневую информацию. Структурирующую: генерация информации, упорядочивающей мою позицию и деструктурирующую: разрушающую позицию партнера. Следует различать подпространства: теор етическое, практическое и возможное (не познанное на практике и не исследованное теор етиками) Сумма этих трех подпространств равна ШИП . Реальное сочетание элементов этих подпространств, собственно, и составляет практическую шахматную партию или реализованное шахматное древо. Граничные условия шахматного информационного пространства задают статические и динамические правила, определяющие исходные элементы в виде набора стрел и их взаимодействие.

Психи ка человека - основной источник и регулятор информации в шахматном пространстве - сама является негласной частью этого пространства.

Рассмотрим более подробно структуру и свойства ШИП. Первое очевидное свойство ШИП: на самом деле существует два ШИП.

Первое ШИП: нематериальное или виртуальное. В природе его не существует. Оно существует лишь в воображении. Реально существует только шахматная доска и наборы фигур - реальное ШИП, в котором реализуется конкретный ход. (Решение, принятое в виртуальном ШИП) с помощью фигур на шахматной доске. Принятие решения (выбор хода и вариантов) осуществляется мысленно - в идеальном шахматном пространстве и без передвижения фигур. Практический ход делается после принятия решения по правилу: тронул фигуру - ходи ею. В реальной партии наличие фигур на доске облегчает пролонгацию (моделирование в пространстве и времени) положения фигур при анализе, но часто мешает, так как при большой глубине анализа необходимо помнить какие фигуры «ушли» с доски и какие остались. При игре в слепую материальные атрибуты - шахматная доска и фигуры не используются. То есть, все- таки, сначала ход моделируется в виртуальном ШИП, лишь затем проявляется на шахматной доске. Виртуальность ШИП означает, что все посетители этого пространства в силу его свойств и правил поведения в нем, должны пользоваться методом теор етического моделированияпри принятии решений. От первого и до последнего хода! То есть, шахматист, прежде чем сделать ход должен создать теор етическую, мысленную (виртуальную) модель этого хода или варианта, с учетом наиболее вероятного виртуального варианта критики этой модели со стороны партнера.

Любой ход в партии означает проверку на практике теор етической модели этого хода или варианта.

Определение 3. Таким образом, шахматная партия - это своеобразная материализация на шахматной доске виртуальных теор етических вариантов, созданных психи кой игрока в ШИП.

Наиболее квалифицированные посетители ШИП вполне комфортно чувствуют себя в нем без материальной атрибутики - шахматной доски и фигур. То есть, игроки такого уровня заменяют практический этап шахматной партии (ход или вариант) теор етическим моделированием практики - высший пилотаж!

Необходимо отметить, что существует потенциал ьная возможность материализовать виртуальный ШИП путем прямой записи на какой-либо носитель всех возможных ходов и их сочетаний. Но это практически невыполнимо по причинам изложенным ниже. Реализованное шахматное древо (шахматная партия) состоит из согласованной цепочки поочередных ходов партнеров, преследующих одну и ту же главную цель. Как и в спорте, побеждает тот, кто первым достигает цели.

То есть, побеждает тот, кто на практике доказал, что его виртуальная теор етическая модель шахматного древа более жизнестойка чем у партнера.

Определение 4. Шахматная партия в рамках алгебры логики представляет собой сложное логическое высказывание (предикат), состоящее из цепочки взаимозависимых собственных высказываний и высказываний противника. Причем, ваш партнер активно оппонирует, критикует и проверяет на истинность вашу логику и утверждает свою. Истинность всей цепочки высказываний (шахматное древо) равна единице, если вы поставили мат. Ничья означает, что сила логики ваша и партнера эквивалентны. Проигрыш означает, что ваша логика с изьяном.

Определение 5. С точки зрения теор ии информации ход в ШИП означает логическое высказывание той или иной степени сложности. То есть, в зависимости от сложности и информационной наполненности высказывания, каждый шахматный ход содержит разное количество (порция) и качество информации.

Специфика единоборства: партнеры поочередно критикуют и проверяют на практике истинность логического высказывания оппонента, придает каждой порции (ходу) информации качества структурирующие (созидающие, консолидирующие мою позицию) и деструктурирующие. (Разрушающие, дестабилизирующие позицию партнера)

Таким образом, каждый ход и вся партия в ШИП рождается в соавторстве критически настроенного партнера. Причем, чем критичней настроен соавтор, тем информативней, качественней, скажем просто - красивей общий плод: шахматная партия!

Логические алгоритм ы шахматного мышлени я

Определение 6. Алгоритм классический. В реальности, построение общего шахматного древа (партии) происходит по более сложному сценарию (алгоритм у). Если позиция не содержит предпосылок для комбинации, то высококлассный игрок предваряет свой ход собственной «критикой»: теор етический объективный анализ наиболее вероятных высказываний (ходов или вариантов) партнера. И соответствующий объективный анализ собственных высказываний, (ответных ходов и вариантов) придуманных в виртуальном пространстве ШИП.

То есть, шахматист выполняет аналитическую работу по дешифровке намерений партнера и при мысленном проектировании ответных вариантов.

Этот алгоритм теор етического прогно зирования или моделирования событий наиболее распространен в современных шахматах, но и наиболее трудоемок, поскольку требует большого объема счетной, вариативной работы. Им пользуются все: от любителя - до гроссмейстера. Для определенности назовем его, например АЛГРОСС (алгоритм гроссмейстера). Или АЛКЛАСС (алгоритм классический).

Полностью, на 100% он не гарантирует успех, поскольку однозначно смоделировать психи ческую деятельность партнера и тем более прочитать его мысли на много ходов вперед - пока никто не в силах.

Компьютерный алгоритм

Определение 7. Практически таким же алгоритм ом пользуются программист ы, разрабатывающие шахматные программы для компьютеров. Соревноваться с компьютерной программой в глубине просчета вариантов - бессмысл енно. Критерии оценки позиции - здесь человек более разнообразен и непредсказуем - и в этом его сила! Заложить в программу интуитивное понятие гармонии, красоты позиции - пока не в силах ни один программист .

Вообще говоря, проблема человек - компьютер несколько надуманна, искусственно раздута СМИ. На самом деле в поединок с человеком вступает не компьютер, а другой человек в лице программист а (группа программист ов). Компьютер опосредованно усиливает, так сказать, «силу мысли» программист а за счет технических возможностей железного друга. Например, компьютер, пользуясь интернетом, может найти наиболее вероятный (взвешенный) ход из опубликованной базы данных всех сыгранных на данный момент партий. То есть, просто сделать выборку известного варианта с максимальным удельным весом. Никакого творчества от компьютера здесь не требуется.

Поединок начинается тогда, когда заканчивается база данных и вступает в силу программа выбора хода по собственному алгоритм у. На этой стадии соревнуются глубина расчета компьютера (программа, созданная человеком) и творческие, интуитивные способности человека. Как известно, интуиция - дама капризная. Ждать постоянства от нее на протяжении всей партии - нереально. Поэтому, человек со своим биологическим компьютером, хотя бы один сбой в течение партии совершит. Для железки - этого подарка для получения преимущества вполне достаточно.

Определение 8. Алгоритм красоты. Существует и широко распространен второй алгоритм выбора хода и вариантов. Теор етически в ШИП всегда существует наиболее сильный (красивый, гармоничный) ход или вариант. Поэтому, если он найден, то остальные ходы и варианты рассматривать необязательно: красота хода или варианта - это сила мысли!

Как говорится, вы свое дело сделали - пусть думает партнер. Как правило, такой экономный способ мышлени я (логика) требует применения интуиции и наличия большого практического опыта, а также врожденного чувства гармонии. Этот алгоритм используют в условиях дефицита времени или для отдыха, восстановления работоспособности психи ки.

АЛГАРМ (алгоритм гармонии), или АЛКРАС (алгоритм красоты). Все эти алгоритм ы анализа и выбора хода и вариантов дают положительный эффект при условии, что оба партнера принимают решения по одним и тем же законам логики. Необходимо отметить, что АЛГАРМ не противоречит и совместим с АЛГРОСС.

Можно утверждать, что результат квалифицированного применения АЛГРОСС должен совпадать с результатом квалифицированного применения АЛГАРМ. Разные виртуальные ветви шахматного древа могут пересекаться, срастаться в некоторых точках или иметь равнозначное направление роста, то есть иметь равную силу.

Определение 9 . Алгоритм парадоксальный. Третий алгоритм принятия решений в ШИП, как раз и заключается в том, что в определенных позициях при выборе хода или варианта обычные законы логики не применимы.

Невозможно в ограниченное время просчитать все варианты или нельзя применить АЛГАРМ, так как в таких позициях резко изменяется вариативность и изменяются законы гармонии и понятие красоты. Происходит резкая смена логических алгоритм ов. Смена логических ценностей. То есть, возникает ситуация шахматной комбинации. Например, самая сильная фигура - ферзь теряет свою стоимость и просто мешает достижению конечной цели и, поэтому от нее нужно избавиться. Или любая другая фигура (фигуры) попадает под парадоксальную логику (рушатся ценностные критерии и логика капитала).

Назовем этот алгоритм , например АЛКОМБ (алгоритм комбинационный) или АЛПАР (алгоритм парадоксальный).

Определение 10. Шахматная комбинация. То есть, в ШИП существуют логические ситуации, когда ради достижения более высоких целей необходимо пренебречь обычной логикой (АЛКЛАСС и АЛГАРМ ) внутренних взаимоотношений элементов. И принять решение вопреки стандартной логики. Эта парадоксальная ситуация называется шахматной комбинацией.

Парадоксальных ситуаций в ШИП вполне достаточно - практически бесконечное множество шахматных комбинаций с разнообразной логической начинкой. Причем, комбинация может возникнуть в рамках АЛГРОСС или АЛГАРМ, совершенно неожиданно. Впрочем, признаки начала комбинации существуют: в разделе шахматное геометрическое пространство эти признаки рассматриваются подробнее. Ситуация шахматной комбинации - это творческая ситуация, схожая в главном с любым видом творчества человека. О творческом человеке принято говорить, что он обладает нестандартным мышлени ем, неожиданной логикой, непредсказуемостью. Все эти качества как раз и означают, что личность обладает парадоксальной логикой мышлени я, то есть, творческой.

Парадоксальная логика опирается на хорошо развитую интуицию и чувство гармонии и отрицающая логику капитала (АЛКЛАСС и АЛГАРМ ). То есть, эта логика напрямую связана с творческим началом личности, интуитивным мышлени ем индивида. Именно поэтому красивая комбинация дает чувство удовлетворения автору и даже соавтору.

Вывод 1 . Шахматы позволяют простыми средствами удовлетворить потребность творчества любой личности и в любом объеме. Именно в этом секрет, притягательность и вечная молодость шахматного искусства.

Вывод 2. Если партнер при анализе выбора хода или варианта использует нормальную, обычную логику, в то время как его оппонент обоснованно применил при оценке позиции парадоксальную логику, то «правильный» партнер с его правильной логикой совершит ошибку. А «не правильный» партнер, применивший парадоксальную, более высокого уровня логику, добьется успеха и сэкономит силы.

Определение 11 . Таким образом, в ШИП одновременно может применяться трехуровневая логика. Точнее формулируя, психи ка игрока должна использовать три вида логических алгоритм ов принятия решений, базирующихся на трех различных логиках. Для образности, назовем эту систему алгоритм ов: - АЛГОРИТМ ГОРЫНЫЧА (три головы).

ПОЛЕ МЫШЛЕНИ Я

Формально индивидуальные особенности мышлени я конкретной личности в ШИП или в другом информационном пространстве можно представить в виде вектора мышлени я , раскладываемого по трем координатам: АЛКЛАСС, АЛГАРМ и АЛПАР.

Определение 12 . Эти три координаты образуют своеобразное поле мышлени я в пространстве человеческой психи ки. (Инстинкты, интеллект, интуиция)

Определение 13 . Можно ввести понятие уровня мышлени я личности : этоабсолютная величина вектора мышлени я, которая пропорциональна силе мышлени я личности, точнее, силе творческих способностей. Направление вектора будет характеризовать индивидуальные особенности мышлени я: более или менее интуитивное; более или менее интеллектуальное и т.п. Теор етически ясно, что таких различных по величине и направлению векторов может быть столько - сколько существовало, существует и будет существовать человеческих личностей на планете Земля. Если одна из координат близка к нулю, то поле мышлени я превращается в плоскость мышлени я.

Определение 14 . Если принять во внимание, что каждая из трех «координат» поля мышлени я каждой личности представляет собой некоторый интервал значений, то мышлени е конкретной личности будет представлять собой конус с определенным телесным углом и объемом.

Можно ввести новое понятие: конус способностей личности или творческий конус и измерять его в радианах (творческих) А объем конуса, пропорциональный силе и мощности всех способностей личности - можно измерять в единицах ума: 1 умч = 1 алгросс х 1алгарм х 1 алпар. Очевидно, что чем больше телесный угол конуса способностей - тем шире диапазон способностей личности. Пояснение: 1умч = единице умственных способностей человека.

Оставим психологам определение единицы измерения логики классической, гармоничной и парадоксальной. Это темы не одной диссертации…

Интересен факт совпадения «трехмерности» пространства человеческой психи ки: инстинкты+интеллект+ интуиция, трехмерности поля мышлени я человека и трехмерности физического пространства. Это наводит на интересные и глубокие размышлени я, но не будем отвлекаться. Пояснение: каждый из трех алгоритм ов реализуется конкретной личностью на определенном уровне, определяемом уровнем его способностей. Более высокий уровень логики опровергает более низкий уровень. На практике это означает, что более высокий уровень предполагает более глубокое и качественное прогно зирование вариантов событий в ШИП. Сколько таких уровней логики в ШИП пока никто не подсчитывал. Я думаю, что логических уровней и уровней мышлени я личности существует ровно столько, сколько существует и будет существовать в будущем индивидуальностей мыслящих нестандартно.

Вывод 3. В ШИП ориентируются и принимают решение, используя пространство мышлени я психи ки с многоуровневой логикой Горыныча. Причем, та же логика, все ее разновидности, используется и в научном мышлени и, во всех отраслях знаний и видах творческой деятельности человека, так как психи ка у человека одна и неделимая.

Вывод 4. Шахматы принадлежат к семейству творческой деятельности человека!

Вывод 5. Следовательно, шахматы как игра, представляют собой своеобразный полигон, модель и тренажер научного мышлени я, позволяющий прививать, развивать и воспитывать культур у мышлени я и все, что с ней связано.

Теор ема 1. При одновременном и обоснованном применении нормальной и парадоксальной логики, последняя всегда побеждает (опровергает) нормальную логику любого уровня. То есть, АЛПАР является высшим, творческим уровнем мышлени я в ШИП и в других сферах жизнедеятельности человека также.

Доказательство . Вся история шахмат и развития науки однозначно доказывают теор ему.

Культур а мышлени я предполагает органичное знание и использование общих закономерностей мышлени я. Законы мышлени я человека не зависят от объекта исследования, от рода практической деятельности. Поэтому шахматы являются своеобразным тренажером, развивающим и тренирующим все возможные уровни мышлени я личности, формирующим личное поле мышлени я.

Теор ема 2 . Применение АЛПАР резко снижает Вариативность достижения цели в ШИП.

Доказательство. Шахматная комбинация (Использование АЛПАР ) реализуется конкретным набором ходов, как правило, в одном форсированном варианте. Иногда таких вариантов бывает более, одного но они всегда форсированы, то есть неизбежны (Как колея на дороге). Если применять только АЛКЛАСС и АЛГАРМ, то возможны различные варианты достижения конечной цели, так как различные ветви шахматного древа в ШИП могут быть равноценными или пересекатся. Вариативность использования АЛКЛАСС и АЛГАРМ заведомо больше единицы.

Ради объективности, следует упомянуть о существовании четвертого логического алгоритм а - отсутствие всякой логики. Как говорится, логика от фонаря или метод тыка и т. п. Для определенности его можно назвать АЛФОН или АЛТЫК . Реальная шахматная партия (и любая деятельность человека) «конструируется» в ШИП из применения в разных пропорциях вышеперечисленных трех алгоритм ов и АЛТЫК .

Определение 15. Итак, ход в ШИП - это высказанная мысль (логическое высказывание) той или иной степени сложности. То есть шахматный ход может состоять из нескольких сложных мыслей, объединенных в высказывание общей логикой. Вариант или цепочка ходов - это логически согласованные, взаимосвязанные мысли. Каждая мысль и все шахматное древо формируется в условиях жесткой (разрушающей теор етическую модель партнера), объективной и конструктивной критики партнера и самокритики. Все теор етические построения (варианты и ходы) в виртуальном ШИП проверяются на истинность практически в реальном ШИП, на шахматной доске.

Вывод 6. То есть, концептуально шахматы по своей внутренней сути и методолог ии принятия решений моделируют любую научную систему или теор ию. В науке любая теор ия или любая ее часть может быть подвергнута критике в печати или проверена экспериментом любым компетентным оппонентом. Именно эта демократическая процедура гарантирует относительную истинность и силу научных знаний.

Единственное отличие науки от шахмат - временной темп в ШИП в сотни и тысячи раз ускоренный, чем в науке. Партию можно сыграть за час, а формирование научной теор ии может длиться десятилетиями.

Более того, в ШИП часто применяется нестандартная (парадоксальная) логика, гораздо чаще, чем в науке. В науке парадоксальная логика применяется при смене теор етических парадигм, например, теор ия относительности Эйнштейна, опирается на другой аксиом атический базис, чем теор ия Ньютона. Причем, парадоксальность относится, только к базису. Все надстройки над базисом опираются на одни и те же законы логики, вне зависимости от времени создания научной теор ии.

Выводы 7. Напрашивается сами собой:

1.) Шахматы представляют собой самодостаточную, то есть внутренне непротиворечивую самосогласованную научную систему - ШИП.

2.) Концептуально шахматы, как научная система, по своей внутренней структуре и методолог ии принятия решений (поиска истины), моделируют любую научную систему или теор ию.

3) Систематические занятия шахматами в той или иной мере развивают научно - системное, творческое мышлени е любого человека. Ребенок, школьник в силу его «незамутненности» природного ума, наиболее благодатный субъект для занятий шахматами.

4) Шахматы, несомненно, станут обязательным школьным предметом, наиболее эффективно развивающим творческие способности личности, формирующим основы системно-научного мышлени я и воспитывающего положительные черты характера личности.

Рассмотрим структурные составляющие ШИП. Возможное подпространство - практически бесконечное множество всех возможных первых, вторых, третьих и т.д. и сочетаний ходов белых и черных фигур, не сыгранных практически и не подвергшихся анализу теор етически (не опубликованных в теор етических исследованиях).

Теор етическое подпространство - практически бесконечное множество устоявшихся, проверенных на практике аналитических вариантов дебюта, миттельшпиля и эндшпиля, опубликованных в шахматной литературе (теор ия шахмат), плюс неопубликованные теор етические исследования (домашние заготовки).

Практическое подпространство - практически бесконечное множество сыгранных на данный момент партий. Динамика взаимоотношений подпространств: возможное подпространство перетекает в практическое и теор етическое, а теор етическое в практическое, но их сумма постоянна. Граничные условия ШИП - это свойства шахматных фигур и шахматная доска. Все возможные перемещения фигур ограничены правилами и границами доски.

Наконец, самая важная составляющая ШИП, без которой невозможно его существование - психи ка человека. Психи ка как известный персонаж Бомарше и там и здесь, она негласный и главный участник всех взаимоотношений человека с миром материальным и идеальным. О структуре психи ки и ее гносеологических способностях поговорим позже.

Мощность шахматного информационного пространства и творческие

потребности человечества. Научное обоснование индуской народной мудрости

Человек рожден для творчества, как птица для полета! Творчество всегда рождается в преодолении хаоса и бессистемности в стремление к высшим сферам гармонии. Наш 21 век, век высоких технологий и индивидуального комфорта, максимально защищает человека от внешней среды. Большинство человечества живет в каменных городах, удовлетворяя свои потребности посредством разнообразных технических посредников.

На общем фоне растущей изоляции человечества от природы, уменьшается его горизонт для проявления творчества. Но сама потребность человека к творчеству неискоренима.

Шахматное море или шахматное информационное пространство 1.2 действительно обладает удивительными свойствами, требующими детального исследования.

Свойство ШИП: удовлетворять творческие запросы субъекта любого масштаба, (от комара - до слона), учитывая, что бывают «звери» и покрупнее (в интеллектуальном смысл е), чем слон, пожалуй, наиболее удивительное. Индусская мудрость утверждает, что шахматное море (ШИП ) заведомо удовлетворит творческие потребности любого человека и не слишком при этом обмелеет. Действительно, мощность ШИП настолько велика, не смотря на то, что это множество счетное - не хватит жизни всего человечества для перебора всех возможных вариантов. При коэффициенте ветвления ходов - 10 число возможных шахматных партий в 50 ходов, различающихся хотя бы одним ходом равно

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «gordey-gym.ru» — Gordeygym - Спортивный портал