Material på ämnet: Uppvärmningsspel för att arbeta med envisa barn. "Varför och för vad". Övning "Prinsessan, draken och samurajen"

Uppvärmningsspel för bildandet av högkvalitativt minne av elever

Den här artikeln kommer att vara användbar för lärare som är intresserade av att förbättra och utveckla elevernas minne. I den här artikeln vill jag prata om spel som hjälper till att utveckla ett bra minne utan att kräva mycket tid.

Det här är spel som uppvärmningsspel. De kan användas både i början av lektionen och i mitten.
huvudmålet mitt arbete är att introducera spelmetoderna för att skapa ett bra minne hos eleverna.
Arbetsuppgifter:
1) hjälp med utvecklingen av gott minne;
2) hjälp med att organisera byte av aktiviteter och utomhusaktiviteter

Det finns många sådana spel, men jag ska ge ett exempel på de mest lämpliga enligt min mening.
Spel 1. Ett, två, tre - frys!
Lek 2. Om ord utan ord.
Spel 3. Lyssna och föreställ dig.
Spel 4. Föreningskedja.
Lek 5. Ord i poser och gester.
Spel 6. Ersätta bokstäver i ord-poser.
Spel 1. Ett, två, tre - frys!

Eleverna står vända mot varandra för att se varandra och ungefär ett, två, tre - frys, de ska frysa i en godtycklig position i 5-6 sekunder.
Den här gången borde räcka för att memorera poserna. Sedan ska eleverna upprepa sina klasskamraters poser. Den som upprepar alla poser mer exakt och i ordning, han vann.
(För bästa memorering, säg till barnen att komma på associationer och basera en berättelse på dem)
Lek 2. Om ord utan ord.
Detta spel kommer att tillåta inte bara att utveckla ett starkt minne, utan också barns fantasi. Låt barnen känna sig som en pantomime. I allmänhet betyder pantomim "kroppsspråk". Vår kropp låter oss berätta mycket om oss själva utan att göra några ljud.
Eleverna måste härma orden. Det är önskvärt att orden är enkla att förklara, såsom ett bord, en elefant, en bil osv.
Spel 3. Lyssna och föreställ dig.
Du måste be killarna att slappna av, luta dig tillbaka och blunda. Läraren läser berättelsen och barnen lyssnar och försöker se vad som händer i berättelsen.
Som ett exempel, låt oss ta historien om Bianchi V. "Räven och musen".

- Mus, mus, varför är din näsa smutsig?
- Gräva jorden.
Varför grävde du jorden?
- Gjorde en mink.
- Varför gjorde du en mink?
- Från er, rävar, att gömma sig.
- Mus, mus, och jag ligger och väntar på dig!
– Och jag har ett sovrum i en mink.
– Vill du äta – gå ut!
– Och jag har ett skafferi i en mink.
– Lilla mus, lilla mus, men jag ska riva din mink!
– Och jag är borta från dig – och jag var sån!


Efter att ha läst, låt eleverna dela med sig av sina intryck av vad de såg.
Spel 4. Föreningskedja.
Varje elev har sina egna associationer, sin egen koppling mellan föremål, ord.
Ta vilket ord som helst och säg till eleverna att turas om att ge sin association till varje efterföljande ord. Och i slutet försök komma ihåg orden - associationer som namngavs av barnen.
Lek 5. Ord i poser och gester.
Spelreglerna är enkla, först måste du dela upp killarna i lag om 4 personer.
Eleverna måste använda sina händer och fötter för att avbilda bokstäver, det vill säga bokstavligen förvandlas till bokstäver.
Du kan göra enkla ord med 3-4 bokstäver, eller så kan du göra mer komplexa, men detta kommer att kräva fler elever.
Det lag som gissar flest ord vinner.
Spel 6. Ersätta bokstäver i ord-poser.
I det här spelet är reglerna desamma som i föregående spel, men elevernas huvuduppgift är inte bara att visa det dolda ordet så att andra elever gissar det, utan också att ändra en bokstav i ordet för att få en ny .
Till exempel:
Hus-till-ström.
Du kan använda orden boll, skalbagge, havskatt, juice.
När spelet är över, försök att komma ihåg alla påhittade ord.


Förhandsvisning:

Motorspel-uppvärmning.

Motorspel-uppvärmning kan utföras både på dagis och hemma under utförandet av uppgifter av barn som involverar en lång vistelse av kroppen i en position.

"Stressad - avslappnad."

I stående eller sittande läge uppmanas barnet att anstränga hela kroppen så mycket som möjligt och efter några sekunder släppa spänningen, slappna av. Gör samma sak med varje del av kroppen (en vuxen ringer kroppsdelarna i tur och ordning och stannar vid varje segment för sig - höger arm, nacke, rygg, mage, höger ben, etc.).

"Envis hals".

Korsa fingrarna på baksidan av huvudet (armbågarna åt sidorna), höj huvudet, titta upp. Försök att luta huvudet framåt med händerna, nacken gör motstånd. Kör 3-5 gånger. Likaså handflatorna på pannan.

"Sköldpadda".

Barnet imiterar de långsamma rörelserna av sköldpaddans huvud, som sedan tittar ut ur skalet (axlarna faller, hakan sträcker sig framåt och uppåt), gömmer sig sedan i det (axlarna reser sig, hakan mot bröstet), vänder sedan på huvudet.

"Magiska kvarnen".

Barnet föreställer sig att hans händer är bladen på en magisk väderkvarn, som kan, vikning och uträtning, rotera i olika riktningar. All uppmärksamhet riktas mot förnimmelserna i knådande leder:

  • rotera den raka höger (vänster) armen i axelleden framåt, bakåt, höger, vänster; båda händerna i samma och motsatta riktningar (höger - framåt, vänster - bakåt); lägg borstarna på axlarna och gör samma cirkulära rörelser;
  • sträck raka armar åt sidorna, böj dem vid armbågarna och sväng fritt underarmarna, rotera dem sedan i en cirkel; liknande den föregående - vridning av armarna i armbågslederna (medan axlarna och händerna är orörliga);
  • rotera armarna vid handledsleden (armarna sträckta framåt, armbågarna lätt böjda. Axlar och underarmar är orörliga).

"Rita cirklar"

Sitt på en stol. Lyft upp det högra benet och rotera i knäleden (sedan fotled) åt höger, till vänster, föreställ dig att vi ritar stora och små cirklar. På samma sätt - med vänster fot; två ben.

"Okej".

Detta spel är ett av de första som dyker upp i något barns upplevelse. Om han inte är bekant med det, lär honom att spela först i den klassiska versionen, men inte bara med händerna, utan sittande med fötterna. Gör det sedan svårare:

  • Klapp, tvåhandsklapp med partner (båda armarna i kors), klapp, klapp med vänster-höger-partner, klapp, klapp med höger-vänster partner. Vidare blir uppgiften mer komplicerad, antalet rörelser ökar på grund av kombinationen av de klassiska och givna varianterna. Likaså ben.
  • "Näve - handflata": barnets händer är alltid vända handflatorna mot varandra; klappa, klappa näve på handflatan, klappa, klappa handflata på näve (hållningen ändras till det motsatta). När du spelar i par, klappar barnet, efter att ha klappat händerna, "näve-handflatan" med dig. I en ännu mer komplex version är "nävehandflatan" med en partner gjord med korsade armar (framför, sedan vänster, sedan höger hand).
  • "Patty" med varv i handflatorna: en klassisk version där klappning med en partner utförs så att en handflata på barnet tittar ner och den andra tittar upp (de placeras ovanpå varandra med revben).

1.1. Övning "Prinsessan, draken och samurajen"

Syfte En väl genomförd övning kommer att stärka och roa deltagarna mycket. Gruppstorlek 8-14 personer Tid 10-15 minuter Instruktioner Låt oss dela upp i två lika många lagmedlemmar. Jag föreslår att du spelar spelet "The Princess and the Samurai". Detta spel liknar barnleksaken Rock-Paper-Scissors. Kommer du ihåg det här spelet? OK. Bara det här spelet är ett lagspel. Det innebär att teammedlemmarna kommer att hinna komma överens om vilken siffra de ska visa. Efter att ni kommit överens ställer lagen upp i två rader mot varandra och på mitt kommando visar ni samtidigt de utvalda figurerna. Vi kommer att ha tre figurer: en prinsessa, en samuraj och en drake. Princess besegrar Samurai, Dragon Samurai, Dragon Princess. Hur visar man siffror? Samuraj. Hur ska vi visa det? Den vanliga bilden av en samuraj är ett svärd, han är aggressiv och ropar "banzai". Låt oss försöka visa en samuraj: alla har ett svärd i handen, gå fram, slå med ett svärd och ropa "banzai"! På räkningen av tre eller fyra! Draken. Hur kan vi visa draken? Han är större och läskigare, och han har även lågor från munnen. Låt oss försöka visa draken på mitt kommando: kliva fram, klös händerna och morra - rrrrrr. Prinsessa. "Tja, vi ska ha en "varm prinsessa". Låt oss prova det: en refrängtjej, med en fåll i händerna, med fötterna som i en varieté och sjunger "la-la-la". Vi kom på siffror, nu har varje lag 30 sekunder på sig att diskutera sitt första drag, d.v.s. vilken bit du kommer att visa. Försök diskutera så att det andra laget inte hör dig. Spelet kommer att spelas upp till tre vinster.

1.2. Övning "Ha-ha-ha"

Syfte Rolig, känslomässig uppvärmning. Hjälper till att lyfta ditt humör. Gruppstorlek 6-14 personer Tid 5-10 minuter Övningsförlopp Alla lägger sig med huvudet på magen på en annan deltagare och bildar på så sätt en lång kedja. Den första spelaren säger: "Ha", den andra: "Ha ha" osv. Spelet startar om om någon skrattar.

1.3. Övning "Kom ikapp grisen"

Syfte Uppvärmning hjälper till att lindra onödiga spänningar. Gruppstorlek 6-14 personer Tid 10 minuter Övningsförlopp Alla deltagare står vända mot varandra i en cirkel. Man föreslår att föreställa sig att en liten, rosa gris springer runt i en cirkel, som grymtar hela tiden. Spelarnas uppgift är att fånga grisen. Och de gör det på följande sätt: på kommando av ledaren överförs ljudet "oink" i en cirkel från en deltagare till en annan, medan tiden registreras på stoppuret. Spelet spelas flera gånger, varje gång hastigheten för passage av ljudet "oink" i en cirkel ökar.

1.4. Övning "Pupsik"

Syftet med uppvärmningen är något provocerande till innehållet. Men denna provokation hjälper till att muntra upp och muntra upp deltagarna. Gruppstorlek 6-14 personer Tid 5 minuter Instruktioner Vi kommer nu att genomföra en övning med dig, men du är skyldig mig och dina kollegor att spelets villkor kommer att uppfyllas till slutet. Få babydockan. Låt oss sätta på fantasin och föreställa oss att vi är en samling gamla magiker eller trollkarlar. En ny man har fötts, och vi måste ge honom något speciellt. Vi kommer att passera detta barn i en cirkel från hand till hand. När barnet är i dina händer måste du belöna det med någon gåva. Säg till exempel: Jag belönar dig med ett gott hjärta. I det här fallet måste du kyssa babydockan i hjärtat. Vi lanserar barnet i en cirkel. Och nu, för att dina önskningar ska gå i uppfyllelse, måste du kyssa din granne till höger där du kysste barnet...

1.5. Övning "Vem är det här?"

Syfte Roligt träningspass. Låter människor vara kreativa och orsakar många positiva känslor. Gruppstorlek När som helst 15 minuter Instruktioner Syftet med övningen vi ska göra är att ha roligt och på så sätt pigga upp oss och förbereda oss för vidare träning. Ta varje papper och rita ett huvud ovanpå - en person, ett djur, en fågel. Böj arket så att det dragna inte bara syns spetsen på nacken. Och skicka teckningen till en granne. Varje deltagare i spelet hade ett nytt ark med en bild som han inte hade sett. Alla ritar den övre delen av bålen, "gömmer" ritningen igen och skickar den vidare till en granne för att rita lemmarna på det nya mottagna arket. Utöka nu alla ritningar och se vilka varelser som är avbildade på dem.

Spelkatalog.

Spel är träning.

Övning "Hej".

Värden uppmanar alla att skaka hand, men på ett speciellt sätt.
Du måste hälsa med två händer med två deltagare samtidigt, medan du bara kan släppa en hand när du hittar någon som också är redo att säga hej, d.v.s. händerna ska inte vara sysslolösa i mer än en sekund. Uppgiften är att hälsa alla medlemmar i gruppen på detta sätt. Det ska inte pratas under spelets gång.

Spelet "Palms"

Deltagarna sitter i en cirkel och lägger handflatorna på sina grannars knän: höger handflata på grannens vänstra knä till höger och vänster handflata på grannens högra knä till vänster. Meningen med spelet är att höja handflatorna i tur och ordning, d.v.s. en "våg" rann från stigande palmer. Efter förträning är handflatorna höjda vid fel tidpunkt eller inte höjda i rätt ögonblick ur spelet.

Spelet "Run hands"
Deltagarna är indelade i lag om sex personer.
Varje lag bildar en cirkel. Alla spelare sträcker ut sina högra armar till mitten och lägger handflatorna ovanpå varandra.
Spelarna flyttar nu handflatorna: den lägsta handen börjar resan till toppen, följt av den andra spelarens hand, som nu är på botten, och så vidare. Händerna måste röra sig strikt i tur och ordning, och samtidigt kan bara en spelare flytta handen.

Efter att teammedlemmarna lärt sig att arbeta snabbt och smidigt börjar konkurrensen mellan lagen: vem som snabbt kommer att ändra händernas position. När ett lag framgångsrikt har slutfört omgrupperingen måste alla dess spelare ropa med en röst: "Klar!" Spela det här spelet två eller tre gånger och avsluta med att fråga om känslan av spelarnas händer har förändrats.

I tävlingens hetta är det ofta svårt att avgöra slutet på tävlingen, så för enkelhetens skull kan du markera den första spelarens hand till exempel med ett kryss. Om du har tillräckligt med tid, kör tävlingen med dina vänstra händer och, vilket är ganska svårt, med båda. I det senare fallet ska inte samma deltagares händer ligga ovanpå varandra. Spelets framgång beror till stor del på hur utvecklad förmågan hos spelarna att koncentrera sig och koordinera rörelser.

Träna Hitta och tryck.

Beskrivning av övningen
Handledaren föreslår att flytta runt i rummet och röra vid olika föremål och saker med händerna. Hitta och rör till exempel något som är kallt, grovt, en sak som är cirka 30 cm lång, något som väger ett halvt kilo, ordet "Förgätmigej".

Den psykologiska innebörden av övningen.
Uppvärmningsövning. Utvecklar lyhördhet för andra, men aktiverar samtidigt både observations- och analytiska förmågor. Deltagarna kontaktar varandra och uppmärksammar olika aspekter av verkligheten.

Spelet "Konstruktion"

Vänligen ställ upp i alfabetisk ordning.

Ställ upp i rad efter fotstorlek, från minsta till största.

Träning. "Ombyggnad"

Syfte: identifiera en ledare, övervaka hur väl medlemmarna i teamet kan agera på ett samordnat sätt.

Deltagarna uppmanas att stå i en cirkel. Uppgift - bygg tyst om på ett torg. Bygg sedan, lika tyst, om till en triangel.

Övning "Signal"

Deltagarna står i en cirkel, tillräckligt nära, och håller händerna bakom varandras ryggar. Ledaren sänder en signal i form av en sekvens av snabb eller längre, lätt eller kraftig klämning. Signalen sänds i en cirkel tills den återgår till ledaren. Som en komplikation kan du skicka flera signaler samtidigt, i en eller åt olika håll.

Övning "Människor - till människor"

Efter att ha uttalat frasen "Människor - till människor", delas spelarna in i par. Sedan utför spelarna alla kommandon från ledaren (som "öra mot axel", "höger fot till vänster hand", etc.). Efter att ledaren uttalat frasen "Människor - till människor", bör spelarna omfördelas i par.

1. Spel för att känna igen varandra.

"Jag med".

Förberedelser: Flytta bord och stolar åt sidan för att göra plats för lek.

1. Gruppmedlemmar sitter slumpmässigt på golvet eller sitter i en cirkel. Det ska finnas ledigt utrymme i mitten av rummet. Den första volontären står där, han kommer att vara ledaren i det här spelet.

2. Ledaren observerar noggrant personerna som sitter runt honom. Han borde ha någon gemensam (och iögonfallande) gemensam detalj inneboende hos vissa spelare, men inte ropa det högt, utan bara säga namnen på personerna som det hänvisar till och be dem att stå bredvid honom.

3. De återstående spelarna måste bestämma vad som är likt för alla personer som kallas till mitten av cirkeln.

4. Den som gissar först blir ny ledare och går till mitten.

Alla andra sitter tillbaka på golvet.

5. Spelet kan spelas flera gånger så att varje spelare väljs ut minst en gång.

Anmärkningar: till en början kan ett gemensamt drag vara någon karakteristisk detalj av spelarens utseende: ett inslag av kläder, ögonfärg, hår, etc. Gradvis kan urvalsprincipen bli mer komplicerad: bara kvinnor, bara roliga spelare, bara de vars namn innehåller en viss vokal osv.

"Alla - vissa - bara jag"

Beskrivning av spelet: stolar radas upp i en cirkel en mindre än antalet spelare. Alla sätter sig på dem, och föraren står i mitten av cirkeln. Föraren ropar någon skylt som kan komma fram till alla killar som sitter i en ring, bara till några av dem eller till en person. Alla som tror att den namngivna syftar på honom reser sig genast upp, springer till mitten av cirkeln och försöker sedan ta vilken ledig stol som helst (men inte sin egen). Föraren gör detsamma, men han behöver inte springa till mitten av cirkeln, han står redan där.
Kommentar: läraren kan börja leken genom att ge barnen exempel på olika tecken: ”Alla som gillar att chatta; alla med ett rött band i flätan. Föraren kan använda det här spelet genom att välja tecken som hjälper honom att lära sig mer om barn, till exempel: "Alla som vill campa" eller "Alla som älskar Babylon 5-serien." Samtidigt ska handläggaren fortfarande ha rätt att "vetoa" en fråga som kan vara stötande för någon.

"Fyra hörn - fyra val"

Mål: Öka nivån på deltagarnas sammanhållning.

Tidsåtgång: 30 minuter.

Spelstadier:

1. Informera. Ställ av stolar och bord så att deltagarna kan röra sig fritt i rummet. Under spelets varaktighet för varje omgång behöver du fyra stora pappersark (A3-format) och tejp. Fäst pappersark i rummets fyra hörn och skriv namnen på färgerna (röd, blå, grön, gul) på dem. Lakan fästs på framträdande ställen.

    Gruppmedlemmarna står mitt i rummet.

    Meddela för deltagarna att de under spelets gång kommer att lära känna varandra bättre. Först går alla runt i rummet, sedan stannar alla vid det pappersark som verkar lämpligast för honom.

    Alla deltagare samlade i ett hörn berättar för varandra varför de valde den här färgen. Alla måste komma ihåg alla som är i samma hörn (3 minuter).

    I den andra omgången kan du skriva på nya blad om fyra säsonger.

    I den tredje omgången kan du använda namnen på fyra musikinstrument, till exempel: fiol, saxofon, harpa, trumma.

    I den fjärde ritar du geometriska former på papper (en på varje ark), som en triangel, en kvadrat, en cirkel och en oregelbunden form.

    Efter varje omgång samlas spelarna i mitten av rummet. Spelets ordning följs strikt: deltagarna måste stanna nära pappersarket där inskriften de gillar mest. Samtidigt minns de alla som stannade i närheten.

Speldiskussion:

    Vilka deltagare hamnade oftast i samma grupp?

    Vilka spelare var sällan eller aldrig alls i samma grupp?

    Vilka intressanta saker lärde var och en av er om de andra medlemmarna i gruppen?

Anmärkningar. Möjliga poster:

    verktyg: hammare, såg, tång, nål;

    städer: Paris, Rom, Moskva, Shanghai;

    drycker: kaffe, te, coca-cola, mjölk;

    djur: lejon, antilop, orm, örn;

    byggnader: villa, bungalow, slott, tempel;

    kända personer: A. Einstein, J. Puccini, W. Shakespeare, Bill Gates.

Skattjakt.

Beskrivning av spelet: deltagarna i spelet rör sig fritt i klassen och pratar med varandra. Spelarens uppgift är att hitta en likhet och en skillnad med alla han pratar med. Ju fler personer han intervjuar, och ju mer intressanta likheter och olikheter desto bättre.
För varje deltagare i spelet behöver du följande kort:

likhet

Skillnad

Kommentar: innan du börjar leken kan läraren ge exempel på likheter och skillnader (både han och jag bor i samma hus, men jag har en hund, och inget av djuren bor med honom; och hon och jag vill bli foto modeller, men jag älskar macaroons och hon är glass).

Spelet "Catastrophe"

2. Spel för utveckling av förtroende.

Gå med en kompass

Beskrivning av spelet: som i föregående spel är killarna indelade i par. I varje par är en person en "turist" (slav), och den andra är en "kompass" (ledare). "Turisten" blundar (eller har ögonbindel) och "kompassen" står bakom honom och lägger händerna på hans axlar. "Turistens" uppgift är att röra sig i klassen (du kan ordna stolar, som i en hinderbana), "kompassens" uppgift är att styra hans rörelse.

"Jag faller".

Deltagarna går runt i rummet. Plötsligt börjar någon, som ropar: "Jag faller", sakta sjunka till golvet eller falla (endast framåt!), Resten ska genast skynda honom till hjälp och fånga honom innan han rör golvet. När den fallande personen är "räddad" fortsätter övningen. Samtidigt måste säkerhetsåtgärder iakttas för att inte skadas.

Skepp och stenar

Beskrivning av spelet: hälften av spelarna är "skepp", hälften är "stenar". "Stenar" sitter på golvet, "skepp" blundar och rör sig slumpmässigt runt i rummet. När ”skeppet” närmar sig gör ”klippan” ett väsande ljud med vilket ”vågor rullar på stenen”. Syftet med "stenarna" är att förhindra ett "skeppsbrott". Sedan byter spelarna roller.

Dessa spel är nödvändiga för att handledaren ska hålla deltagarna i arbetskondition, de hålls i de ögonblick då deltagarna tröttnar på att sitta eller grupparbetet bedrivs i en föreläsningsform och kräver mycket koncentration och uppmärksamhet. Vanligtvis inkluderar dessa övningar många aktiva rörelser: hoppa, röra huvudet, armar, ben etc. I dessa övningar visar handledaren vanligtvis vissa rörelser eller säger ord. Deltagarnas uppgift är att upprepa allt efter ledaren Mål: aktivera, "värm upp" medlemmarna i gruppen, skapa en viss känslomässig stämning i dem, lindra spänningar som kan uppstå i de inledande stadierna av gruppens arbete.

"Zoo" (5 min.)

Varje medlem i gruppen måste föreställa sig sig själv som något slags djur och sedan gå i en imaginär inhägnad och försöka imitera detta djurs vanor.

"Farmor från Brasilien" (5 min.)

Alla deltagare står i en cirkel (mot mitten av cirkeln) Ledaren visar vissa rörelser: hoppning, rörelser av armar, ben, huvud, som åtföljs av fraserna "Jag har en mormor i Brasilien", "Hon har sådana ett ben", "Hon har en sådan hand och huvud på sidan "" Hon hoppar och ropar: "Jag är världens vackraste mormor", etc. Vidare upprepar alla deltagare dessa rörelser och ord.

"Tom stol" (15 min.)

Deltagarna gjuts på första eller andra. Deltagare numrerade "ett" sitter i en cirkel, numrerade "botten" smälter bakom sina stolar. En stol måste vara ledig. Uppgiften för deltagaren som står bakom stolen är att bjuda en av de som sitter till sin stol med en blick.Den deltagare som märkt att han blivit inbjuden måste springa till en ledig stol. Uppgiften för partnern bakom honom är att häkta.

"Isbjörnar" (10 min.)

2-3 personer ("isbjörnar") går samman i en kedja. Deras uppgift är att sluta kedjan runt resten av deltagarna - "pingvinerna". Den fångade "pingvinen" blir en "björn". Detta spel kräver ett ganska stort säkert område.

"Kottar, ekollon, nötter" (10 min.)

Gruppen är indelad i tre, och de står i kolumner i tre, vända i en cirkel. De första i kolumnen är "bulor", följt av "ekollon", följt av "nötter". Ledaren, som står i mitten, ropar ett av objekten och alla de namngivna måste hitta en plats för sig själva före alla andra tre , inklusive ledaren Alla deltagare får nya namn efter positionen i trippeln.Den som inte hade tillräckligt med utrymme blir ledare.

Molecules" eller "Brownian motion" (10 min.)


Alla deltagare samlas i en tät grupp runt ledaren, blundar och börjar slumpmässigt röra sig åt olika håll, surrande. Efter ett tag ger värden en signal, vilket betyder "tystnad och frys", två signaler - "ställ dig upp i en cirkel med slutna ögon" och tre signaler - "öppna ögonen och titta på den resulterande figuren" Det finns en annan version av spelet. Till musiken rör sig alla deltagare fritt. När som helst kan ledaren ge en signal: "Samlas i grupper om 5 personer (3, 7 vardera)!". Deltagarna måste snabbt organisera sådana grupper genom att stå i en cirkel och hålla handen. Och så flera gånger, ändra antalet personer i grupper (antalet atomer i en molekyl).

"Kabuki Theatre" (20 min.)

Deltagarna är indelade i 2 lag. Teamen kommer överens om vem som ska porträtteras: en prinsessa, en drake eller en samuraj.

Värden visar lagen de karaktäristiska rörelserna för prinsessan, draken, samurajen. Princess: curtsies coquettishly; drake: med en skrämmande blick, lyfter upp händerna, kliver fram: samuraj: gör en rörelse av att svinga en sabel Efter att teamen har valt sin roll tillkännager facilitatorn "Prinsessan charmar samurajen Samurajen dödar draken. Draken äter prinsessan." Sedan ställer lagen upp sig i 2 rader mitt emot varandra och visar på ledarens befallning den roll som de valt med en karaktäristisk rörelse.

En poäng vardera ges till det lag vars roll är mest fördelaktig, till exempel. Princess and Samurai (Princess får 1 poäng för att hon charmar honom) Samurai and Dragon (Samurai får 1 poäng för att han dödar honom). Drake och prinsessa (Draken får 1 poäng för att han äter upp prinsessan) Prinsessan och prinsessan, Draken och draken, Samurajen och Samurajen (ingen får en poäng). Laget med flest poäng vinner.

"Fruktansvärt vacker teckning" (15 min.)

Gruppen är indelad i 2 undergrupper. Varje grupp får ett papper och en markör. Det föreslås att rita en "vacker ritning" Därefter överförs ritningen till grannen till höger, och han gör en "hemsk ritning" från den mottagna ritningen inom 30 sekunder och skickar den vidare till nästa. Nästa deltagare gör en "vacker teckning" Detta går hela cirkeln. Teckningen återlämnas till ägaren. Diskussion

"Chipmunks" (15 min.)

Handledaren kallar varje deltagare för ett djur i örat. Alla står i en cirkel och håller händerna böjda vid armbågarna. Handledaren kallar på djuret och motsvarande person ska hoppa ut till mitten, och gruppen får inte släppa honom. Spelets höjdpunkt nås när handledaren namnger djuret som de flesta av gruppmedlemmarna heter.

Övningar för att dela in en grupp i flera undergrupper

"Välj..." (10 min.)

Vill man dela upp gruppen i 4 undergrupper kallas 4 volontärer; om det finns 5 volontärer för 5 undergrupper osv.

undergrupper - 5 volontärer, etc. Handledaren frågar volontärerna: "Vem skulle du ta med dig på en vandring?" Volontärer väljer en person till sitt team. De utvalda får följande fråga: "Vem skulle du lita på att bära ryggsäcken?". Värden kan komma med resten av frågorna själv, eller så kan han använda följande: "Vem skulle du dela ett äpple med?", "Vem skulle du lita på din hemlighet till?". Om det är ett fåtal personer som inte har valts ut kan du bjuda in dem att bestämma i vilket team de vill arbeta.

"Chip" (10 min.)

Material: om du vill dela upp gruppen i 3 undergrupper, förbered löv av 3 färger: om i 2 undergrupper - från 2 färger. (För en grupp på 15 personer - 5 blad av varje färg, etc.)

Deltagarna står i en ring och blundar. Ledaren på baksidan av varje fäster löven. På ledarens befallning öppnar alla sina ögon. Efter det, utan ord, ljud, ska alla deltagare delas in i grupper.

"Molekyler" (5 min.)

Värden ger instruktioner: ”Föreställ dig att vi alla är atomer som rör sig på ett kaotiskt sätt, ibland kombineras till molekyler, och sedan sprids åt olika håll, samlas till en hel cell, en organism .... Nu ska musiken spelas, och vi kommer alla att börja röra oss i rymden som atomer i kaos, och sedan kommer jag att namnge vilket antal som helst, och ett sådant antal atomer kommer att förenas till en molekyl, och sedan flera molekyler till en cell, celler

in i kroppen."

Musik låter, alla deltagare rör sig på ett kaotiskt sätt. Tränaren säger "2 atomer", sedan "2 molekyler", "2 celler", "2 organismer". Deltagarna är indelade i två grupper.

"Färger" (5 min.)

Material: färgglada flygblad (röd, gul, grön) efter antal deltagare.

Före lektionen måste du förbereda polletter i två eller flera färger. Innan lektionen börjar, blanda polletterna och dela ut en till varje deltagare. När det är nödvändigt att dela upp gruppen behöver du bara informera deltagarna om att en färg på tokens är det första laget och den andra färgen är den andra.

Ritualer för att genomföra grupparbeten

"Gåvor" (20 min.)

KATEGORIER

POPULÄRA ARTIKLAR

2023 "gordey-gym.ru" — Gordeygym - Sportportal